Recenzja

Mamy rok 2009 i pojawiają się pierwsze informacje odnośnie nowej produkcji Climax. Nowy horror, nowa gra, nowy styl - wszystko nowe, ale czy aby na pewno? Aby nie robić z tej recenzji kolejnego spisu porównań i różnic spróbuję zapomnieć na chwilę o grach z serii Silent Hill i potraktować tą grę jak należy - czyli jak osobny tytuł, który ni stąd ni zowąd wpadł w moje ręce.

Przechodzimy do roku 2010, kiedy to Shattered Memories ukazało się w Europie. Gra była jak do tej pory dobrze oceniania lecz wyniki jej sprzedaży nie powalały na kolana. Za taki stan rzeczy jest odpowiedzialny fakt, że znowu dostaliśmy grę, która nie przypadnie do gustu wszystkim graczom (szczególnie tym gustującym w produkcjach pokroju Resident Evil 5). Nie ma prostej jak konstrukcja cepa fabuły i cechuje się niezbyt powszechnie stosowanym (co nie oznacza, że złym) trybem rozgrywki. Oczywiście przeciętny Polak raczej ominie tą produkcję, zwłaszcza jeśli nie zna języka angielskiego, bo wersja PC tej gry nie ujrzy światła dziennego, co oznacza też, że nie będzie polskiej wersji gry, a najważniejszy punkt tej gry, to fabuła, która przedstawia nam wydarzenia z JAKIEJŚ gry z 1999 w zupełnie innym świetle.

Na czym polega zatem owy niezbyt powszechnie stosowany tryb rozgrywki? Na tym, że ratujemy się przed atakującymi nas przeciwnikami nie poprzez walkę, a poprzez uciekanie. Taka metoda sprawdziła się świetnie w Haunting Ground, gdzie uciekanie przed oponentami i chowanie się gdzie się tylko da wprowadzało naprawdę sporo grozy. Tu jednak nie uciekamy przed jednym przeciwnikiem (jak to miało miejsce w HG), a przed sporą ich liczbą i co gorsza - nie ma zbyt wiele miejsc gdzie możemy się przed nimi ukryć. Skazani zatem jesteśmy na dość długą ucieczkę, której długość uzależniona jest od tego czy biegniemy we właściwym kierunku - jeśli tak, to szybko uda nam się wrócić do normalnego świata i zakończyć pościg. Jeśli nie - to będziemy zmuszeni biegać tak długo jak tylko wytrzymamy, ale tak czy inaczej pościg skończy się na 3 sposoby - albo bohater zginie, albo w końcu po wielu próbach gracz znajdzie właściwą drogę, albo w stronę telewizora poleci seria przekleństw tuż po tym jak odkryje, że biegał cały czas w kółko.

Bieganie w kółko to w tej grze norma i prawdopodobnie każdy gracz tego doświadczył. Mapa, którą główny bohater posiada jest praktycznie bezużyteczna i ktoś posiadający chociaż trochę zmysłu orientacji bez problemów obchodzi się bez niej. Podczas ucieczek oczywiście nie możemy szybko zerknąć na mapę, bo jak tylko postać wyjmie telefon (z wbudowanym GPS), to najpewniej za chwilę na plecy wskoczy mu złośliwe stworzenie. Ratunkiem jest włączenie dużego planu miasta, co wydaje się zatrzymywać czas w grze, ale i tak po przyjrzeniu się mapie nie bardzo wiemy gdzie uciekać, dlatego zmuszeni jesteśmy utrzymywać przynajmniej właściwy kierunek.

Podczas ucieczek nie brakuje oczywiście adrenaliny - sam miałem kilka sytuacji, w których moja postać ledwo biegła i ostatnie drzwi były tuż tuż, a ja nerwowo oglądałem się za siebie wypatrując szybko zbliżającego się przeciwnika. To jednak nie ratuje tego, że każde wejście do lodowego świata jest irytujące i bardziej kręci poruszanie się po normalnych lokacjach i dalsze poznawanie fabuły. Może to dlatego, że potworów jest za dużo, może to dlatego, że nie powalają one wyglądem? Każda ucieczka stanowi coś w rodzaju przerywnika, minigry, którą chcemy szybko zakończyć.

Napisałem, że potwory nie powalają wyglądem. To mało powiedziane - tak dennych potworów nie widziałem od czasu Homecoming i nie tego się spodziewałem po Climax, którym całkiem udały się potwory z Origins. O ile wygląd można jeszcze znieść, to tego upośledzonego pisku już nie, a pomyśleć, że zmagamy się z jednym typem przeciwnika (w kilku formach) przez całą grę - to nie fair, czy mają kluczowe znaczenie w fabule czy nie.

Wspominałem już o mapie, wróćmy do telefonu. Telefon w tej grze to jedna z tych innowacji, które były długo omawiane. Spełnia on kilka funkcji. Otrzymujemy przez niego wiadomości SMS i MMS, możemy robić zdjęcia. Ach, byłbym zapomniał - przecież telefon służy również do dzwonienia, więc możemy i zadzwonić. Zadzwonić - ale gdzie? Może do pomocy technicznej Konami? Może na 911? Może do psychiatry? Wszystko możliwe. ;) Za pomocą telefonu kontaktują się z nami różne postacie i dość często nas naprowadzają lub popychają fabułę do przodu. Nie ma co liczyć na genialne rozmowy rodem z Metal Gear Solid, bo postać, którą kierujemy, to zdecydowanie kiepski rozmówca (to pewnie efekt szoku jakiego doznał), ale zawsze jakiś monolog może nas zaskoczyć czy zaciekawić.

Telefon oprócz pomagania nam w otrzymywaniu kolejnych nowości fabularnych dostarcza także wskazówki odnośnie rozwiązywania zagadek. Zwykle kluczem do rozwiązania zagadki jest choćby wyszukanie właściwego numeru, który jest gdzieś zapisany, a jeśli tak nie jest, to wystarczy po prostu dobrze się rozejrzeć by uzyskać podpowiedź w innej formie. Generalnie zagadki są ciekawe, chociaż proste i zdecydowanie mózg się nikomu nie przegrzeje od ich rozwiązywania. Niestety muszę stwierdzić, że studiu Climax lepiej poszło z zagadkami w ich poprzednim tytule, które były ciekawsze i trochę trudniejsze (tak w sam raz).

"Silence is also a sound" - mawiał kiedyś pewien muzyk. Miał rację, ponieważ gry, w których odpowiadał za całe udźwiękowienie dewastowały muzyką, a dobijały momentami, w których nie słyszeliśmy nic poza głuchą ciszą. Piszę w czasie przeszłym ponieważ ów muzyk przeszedł ostatnio metamorfozę - pewnie uznał, że typowe zwiedzanie lokacji potrzebuje muzyki, która by uspokajała, a napięcie wywoływane przez ciszę można ograniczyć do minimum - to błąd. Muzyka, która gra w Shattered Memories zwykle uspokaja, nie jest pretekstem do nagłej jej zmiany w coś, co nagle wyrwałoby nas z fotela, nie wyłącza poczucia zagrożenia, bo go wcale nie ma - gracz zdaje sobie sprawę, że będąc w "normalnym" świecie nic mu się nie stanie - gdzieś znikła ta niepewność, która zawsze towarzyszy nam w survival horrorach. Osobiście przestałem wierzyć w to co zapodaje nam Akira Yamaoka (bo o nim mowa), a jego odejście z Konami nie jest dla mnie niczym dziwnym - może sam poczuł, że powoli się wypala lub chce znaleźć nową inspirację (wszak każdy artysta ma swoje wzloty i upadki). Niestety nowe utwory jakie skomponował do Shattered Memories do mnie nie trafiły - nie ma co tu za bardzo wpadać w ucho, nie ma co tu straszyć, nie ma co tu podkręcać atmosferę - dlatego byłem w stanie się nawet założyć, że grając bez muzyki napięcie wzrośnie i wygrałbym ten zakład, bo nie raz wystraszyłem się bez pomocy muzyki, która tylko informowała ciągle o stałym zagrożeniu lub uspokajała podczas eksploracji. Osobiście nie podobała mi się muzyka, uważam, że nic nie wnosi do tej gry, a wręcz przeszkadza i są ludzie, którzy potrafiliby w tym momencie kilkukrotnie przebić Akirę Yamaokę - odnoszę takie wrażenie zwłaszcza po dłuższym kontakcie z muzyką Dark Ambient i poznaniu wielu innych jej wykonawców, co również polecam czytelnikom tej recenzji. ;)

Po takim narzekaniu (którym nie należy się przejmować, recenzję pisze osoba, która lubi narzekać) przydałoby się wreszcie zacząć wymieniać plusy tejże produkcji. Największy plus jak dla mnie - każda osoba ukończy tą grę na swój sposób i każda osoba odwiedzi trochę inne lokacje lub będą one miały trochę inny wystrój. Każdy gracz napotka także osoby o różnym wyglądzie i charakterze, a także obejrzy różniące się od siebie scenki i posłucha różniących się dialogów, a wszystko uzależnione jest od wyborów dokonanych w grze. Gra dowiaduje się co nieco o graczu i poniękąd pokazuje mu coś co do niego pasuje. Oczywiście nie da się mierzyć każdego człowieka jedną miarą i nie wszystko do każdego będzie pasować, ale jest kilka schematów, które będą pasowały do danej osoby i możemy nieraz zostać zaskoczeni tym co gra nam przedstawia. Czyni ją to nieliniową i można grać kilka razy by dowiedzieć się jakby to było, gdybyśmy zaznaczyli inną odpowiedź, czy odpowiedzieli w inny sposób na zadane pytanie. Oczywiście jeśli z zaciśniętymi zębami przejdziemy przez te wszystkie ucieczki i przymkniemy oko na niektóre lokacje.

Nie to, że lokacje w grze są złe, ale jednak są po prostu DUŻE i nie ma w nich zbyt wielu atrakcji, więc dość często przyłapujemy się na bezstresowym i żmudnym ich przemierzaniu, zdając sobie sprawę z tego, że i tak nie znajdziemy nic ciekawego. Niestety brakuje poszukiwania przedmiotów, których nie ma - są jedynie tzw Memento, ale to niczego nie ratuje... Zawsze pozostaje wyszukiwanie interesujących notatek i innych smaczków, którym wyjątkowo przyglądamy się, zamiast wskakiwać na ekran obrazujący czysty tekst, co ma swoje dobre i złe strony.

Złą stroną na pewno jest to, że w wersji na PS2 (wersja Wii jest pewnie pozbawiona tego mankamentu) nie zawsze idzie przeczytać daną notatkę z uwagi na rozdzielczość jaką oferuje konsola. Trzeba nieraz porządnie wytężyć wzrok, żeby odczytać coś napisanego niezbyt dużymi literami, pewnie byłoby lepiej, gdyby twórcy uwzględnili także widok z oczu, ale niestety nie pomyślano o tym. Plusem oglądania wszystkiego zamiast wyświetlania jest na pewno poprawa realizmu, a zawsze jakiś plakat na ścianie z interesującą nas tematyką bardziej skłania do odczytania co jest na nim napisane niż leżący sobie na jakimś biurku plik z papierami. ;)

Dochodzimy powoli do końca tej recenzji, która została napisana bez porównań do serii Silent Hill. Jeśli mi się to udało, to równie dobrze gra mogłaby egzystować jako samodzielny tytuł, ale jednak powstała jako lustrzane odbicie pierwszej części Cichego Wzgórza. Dla jednych to dobrze, dla innych źle - wszystko zależy od tego czy mamy dla serii Silent Hill jakieś wytyczne, bez których dana gra nie ma prawa istnieć. Jeśli Silent Hill nie ma dla ciebie granic - polubisz tą grę, jeśli jednak oczekujesz niezmienności po Silent Hill, to grając w tą grę możesz poczuć, że coś zostało ci zabrane i przepuszczone przez maszynkę do mięsa i uwierz - nie dotkniesz tego co z niej wyszło. Osoby, dla których Ciche Wzgórze nie ma granic lub te neutralne nie będą narzekać na tą grę, może nie poczują się jak w Silent Hill, ale na pewno odkryją coś nowego, stwierdzą, że gra była warta przejścia i charakteryzuje się dużą grywalnością, co potwierdzi dalsza chęć rozgryzania jej fabuły, poznawania smaczków, czy po prostu sprawdzania "co by było gdyby?"