Wyposażenie

Jak na narzędzia do robót wydobywczych, tudzież inżynieryjnych, trzeba przyznać, że zabawki, jakie Isaac wykorzystuje do walki podczas swojej wędrówki po pokładach Ishimury są wyjątkowo śmiercionośne. Być może połowa trupów, jakie wala się po tych korytarzach to tak naprawdę ofiary wypadków przy pracy? Patrząc na takie "narzędzia" jak Line Gun zaczynam szczerze powątpiewać, że inżynieria przyszłości poszła w stronę większego bezpieczeństwa pracowników. W każdym razie oto lista pukawek, za pomocą których obetniemy więcej kończyn, niż chirurg w szpitalu polowym.

Plasma Cutter

PLASMA CUTTER

Cena: -,
Amunicja: Plasma Energy (Energia Plazmowa)
Przydatność: 10/10

Pierwsza i jedyna broń, którą znajdujemy zaraz na początku gry przy zwłokach jakiegoś gościa. Za resztę narzędzi niestety już trzeba będzie płacić, ale nie jest to jakimś minusem, gdyż Plasma Cutter to broń bardzo uniwersalna. Celna, po odpowiednim ulepszeniu bardzo potężna, łatwo idzie nią ukrócić każdą natarczywą kończynę. Przy odrobinie cierpliwości i samozaparcia można nawet przejść z nią całą grę bez konieczności kupowania niczego innego.

PULSE RIFLE

Cena: 7,000 CRD
Amunicja: Pulse Rounds
Przydatność: 8/10

Drugą, zaraz po Plasma Cutter, najważniejszą pukawką, jaka powinna się znaleźć w naszym arsenale jest wojskowy karabin automatyczny Pulse Rifle. Przydatny na większe odległości oraz na mniejszych przeciwników, nie jest zbyt dobry do obcinania kończyn, ale spory rozmiar magazynka i szybkostrzelność skutecznie potrafią zatrzymać przeciwnika w miejscu, kiedy ten biegnie wprost na nas. Dodatkowym atrybutem tej zabawki jest alternatywny strzał, szczególnie przydatny, gdy kordonem otoczy nas gromada Necromorphów. W trybie tym Isaac klęka na kolano kierując lufę karabinu ku górze, po czym zaczyna sypać z niej pociskami w poziomej płaszczyźnie w promieniu 360 stopni. Zapewniam, że po takim ataku wszyscy zgromadzeni grzecznie ułożą się w pozycji horyzontalnej porażeni splendorem przedstawienia, jakie właśnie im zgotowaliśmy.

LINE GUN

Cena: 9,000 CRD
Amunicja: Line Racks (Stelaże Liniowe)
Przydatność: 8/10

Trochę bardziej toporna i zdecydowanie większa wersja Plasma Cuttera. W trybie domyślnym miota szerokimi, poziomymi wiązkami energii skutecznie potrafiącymi ukrócić parę kończyn kilku przeciwnikom naraz. W trybie alternatywnym stawia małe miny detonowane automatycznie po paru sekundach, odłamkami potrafiące szybko zamienić Necromorpha w mięsne confetti. Line Gun przydatny jest na większe grupy przeciwników, jednak bardzo mała szybkostrzelność, powoli lecące pociski, oraz spory ciężar sprawiają, że lepiej nie stosować jej w pojedynczych potyczkach z szybkimi i zwinnymi przeciwnikami.

RIPPER

Cena: 8,000 CRD
Amunicja: Ripper Blades (Ostrza Rozpruwacza)
Przydatność: 7/10

Narzędzie miotające ostrzami piły tarczowej. W trybie domyślnym broń ta wystrzeliwuje na kilkanaście sekund pojedynczy dysk na odległość mniej więcej dwóch metrów i kręcąc nim jak piłą przytrzymuje wiązką kinetyczną. W trybie alternatywnym wystrzeliwuje z dużą siła pojedynczy dysk, nie przytrzymując go wiązką. Jest to zdecydowanie jedna z najbardziej przepakowanych zabawek w grze, która potrafi poszatkować pojedynczego Necromorpha jak małą świnkę w ciągu zaledwie kilku sekund. Ma co prawda mały zasięg i słabo sprawdza się w konfrontacjach z większą liczbą przeciwników, jednak kiedy już złapiemy takiego pokraka w ową maszynkę do mięsa, to można być absolutnie pewnym, że potwór nie wyjdzie z tego w jednym kawałku.

CONTACT BEAM

Cena: 9,000 CRD
Amunicja: Contact Energy
Przydatność: 5/10

Wielki i ciężki gnat miotający potężnymi wiązkami energii pierwotnie przeznaczonymi do rozłupywania twardych skał. Każdy strzał trzeba ładować przez kilka sekund przytrzymując klawisz strzału i po zwolnieniu spustu uwalniana jest skupiona wiązka energii zadającej duże obrażenia. Ze względu na utrudnione celowanie, duży czas potrzebny na naładowanie każdego pojedynczego strzału oraz drogą amunicję, broni tej najlepiej używać na największych przeciwników, takich jak Brute, Drag Tentacle, oraz na bossów, mających zwykle czuły punkt, który aż prosi się o załadowanie w niego paru pocisków z tej zabawki.

FLAMETHOWER

Cena: 11,000 CRD
Amunicja: Flamer Fuel (Paliwo Miotacza)
Przydatność: 6/10

Miotacz płomieni, jak sama nazwa wskazuje - miota płomieniami. Broń najbardziej przydatna na najmniejszych przeciwników, takich jak Lurker, czy małe gromadki Swarmerów. Flamethrower jest też zaskakująco przydatny w walce z Brute'em, wdzierając się między najmniejsze zakamarki jego grubego pancerza jest w stanie przysmażyć go praktycznie od środka, co w połączeniu z ogniem ciągłym z innej broni wiązkowej czyni niezwykle śmiercionośną kombinację. Alternatywny strzał uwalnia skoncentrowaną kulę ognia eksplodującą przy trafieniu w cel.

FORCE GUN

Cena: 11,000 CRD
Amunicja: Force Energy
Przydatność: 5/10

Swego rodzaju odpowiednik shotguna w Dead Space. Tryb domyślny uwalnia szeroką wiązkę energii kinetycznej, zadającej całkiem spore obrażenia, jednak mającą bardzo mały zasięg. Broń przydatna tylko w sytuacjach podbramkowych, kiedy skutecznie chcemy odepchnąć od siebie natrętnego potwora. Alternatywny strzał jest zdecydowanie bardziej użyteczny, będąc czymś na wzór granatnika. Wystrzelone granaty po trafieniu bezpośrednio w przeciwnika eksplodują od razu, jednak jeśli chybimy, granat eksploduje dopiero po kilku sekundach.

Oprócz szerokiego wachlarza narzędzi przemysłowych z pomocą w walce i nie tylko przyjdzie nam jeszcze kilka innych użytecznych klamotów.

STASIS FIELD

Urządzenie umożliwiające tymczasowe spowolnienie ruchu wybranego przedmiotu, bądź przeciwnika. Parokrotnie w trakcie gry przyjdzie nam z niego korzystać, aby pokonać jakąś przeszkodę, jednak największe pazury pokazuje dopiero w walce z Necromorphami. Staza jest szczególnie przydatna na najwyższym poziomie trudności, gdzie mamy wyjątkowo spory deficyt na amunicję i wymagana jest precyzja w pozbawianiu kończyn, precyzja którą uzyskujemy spowalniając ruchy przeciwnika.

KINETIC MODULE

Moduł kinetyczny to najprościej mówiąc Dead Space'owa wersja Gravity Guna z Half-Life 2. Podnosimy za jego pomocą przedmioty, parę razy korzystamy zeń przy rozwiązywaniu zagadek związanych z dźwiganiem ciężkich platform lub modułów. Moduł ten jest mniej przydatny w walce, jednak można za jego pomocą zastosować parę sztuczek (np. rzucanie łatwopalnymi kanistrami), jeśli chcemy zaoszczędzić amunicję, zarówno w walce z bossami, jak i ze zwykłymi przeciwnikami.

KOMBINEZON

W trakcie gry znajdywać będziemy schematy do coraz to lepszych wersji naszego kombinezonu, które można kupować potem w sklepie. Im wyższy poziom kombinezonu, tym wytrzymalszy będzie miał pancerz, większą pojemność w ekwipunku, oraz coraz lepszy wygląd. Poziomów kombinezonu jest sześć, z czego pierwszy i ostatni dostajemy za darmo - pierwszy mamy na sobie od początku gry, a ostatni, wojskowy kombinezon, dostajemy po pierwszym jej ukończeniu.

Ceny:
Poziom 1 - 0 CRD
Poziom 2 - 10,000 CRD
Poziom 3 - 20,000 CRD
Poziom 4 - 35,000 CRD
Poziom 5 - 60,000 CRD
Poziom 6 - 0 CRD

Oprócz amunicji, pukawek, oraz kombinezonów, w sklepie możemy także znaleźć parę innych przydatnych przedmiotów. Niektóre z nich walają się także po szafkach czy podłogach Ishimury, a te najbardziej cenne, które nadają się jedynie na sprzedaż będziemy znajdywać wyłącznie w korytarzach, czy też upuszczane będą przez martwych przeciwników.

Schematy

Schematy znajdywane w różnych lokacjach, które odblokowują przedmioty, broń i kombinezony do kupienia w sklepie.

Kredyty

Standardowa waluta w grze Dead Space niezbędna do kupowania przedmiotów w sklepie.

Apteczki

Dostępne w trzech wariantach: mała, średnia i duża.

Stasis Pack

Uzupełnia energię modułu stazy.

Kanistry z powietrzem

Uzupełnia powietrze potrzebne w obszarach będących w próżni.

Półprzewodniki

Cenne półprzewodniki, które można sprzedać w sklepie za sporą ilość kredytów. Dostępne w trzech wariantach: złoty (wart 3,000 CRD), rubinowy (wart 10,000 CRD) i diamentowy (wart 25,000 CRD)

PENG

Mała figurka tancerki hula leżąca w niedostępnym miejscu w pierwszej lokacji w grze, warta 30,000 CRD. Można ją podnieść dopiero w rozdziale jedenastym, gdy wracamy do owej lokacji, tym razem wyposażeni w moduł kinetyczny, za pomocą którego można z odległości przyciągnąć do siebie ten wartościowy przedmiot.

Logi audio, wideo i tekstowe

Dzienniki nagrywane i spisywane przez członków załogi Ishimury, jakie znajdujemy porozrzucane po każdej lokacji, które dają nieco większy wgląd w świat przedstawiony gry, oraz wydarzenia rozgrywające się na pokładzie statku przed przybyciem ekipy ratunkowej.

Węzły Mocy

Węzły mocy niezbędne są do ulepszania kombinezonu, jego modułów, oraz naszego oręża. Węzłów mocy można także użyć do otwarcia zamkniętych pomieszczeń, w których ukryte są spore ilości amunicji, apteczek czy innych cennych przedmiotów.

Kluczowe przedmioty

Przedmioty te nie zabierają miejsca w ekwipunku, jednak są niezbędne do wykonania poszczególnych celów misji. Nie można ich ani wyrzucić, ani użyć w inny sposób, poza tym przewidzianym przez twórców.


STACJE

W trakcie gry będziemy napotykać przeróżne stacje przydatne w dalszych postępach. Są to:

Stacja zapisu gry

Jak sama nazwa wskazuje - przy stacji tej zapisujemy grę.

Magazyn

Innymi słowy - sklep (jak już zdążyłem go kilkakrotnie powyżej tak nazwać). Miejsce, gdzie spełniają się wszelkie marzenia... O ile mamy odpowiednią ilość kredytów. Oprócz sprzedawania i kupowania gratów, możemy też je przechować w magazynie, jeśli aktualnie ich nie potrzebujemy, ale chcemy zachować. Na szczęście jeśli przechowamy coś w jednym magazynie, automatycznie przechowywane to jest we wszystkich, bez konieczności ganiania z powrotem do tego konkretnego, gdzie dokonaliśmy operacji.

Stacja Robocza

Miejsce gdzie dokonujemy ulepszeń naszego oręża, kombinezonu oraz jego modułów. Do ulepszania niezbędne są Węzły Mocy.

Uzupełnienie stazy

Uzupełnia energię modułu stazy. Potrzebuje kilkunastu sekund, zanim będzie można użyć jej ponownie.

Uzupełnianie powietrza

Tak samo jak w przypadku uzupełniania stazy, z tym że przy tej stacji uzupełniamy powietrze w kombinezonie.

Strzelnica

W rozdziale dziewiątym trafimy na małą strzelnicę, podobną trochę do tej z Resident Evil 4, z tą różnicą, że tutaj w nagrodę nie dostajemy figurek z postaciami z gry, tylko amunicję, apteczkę, półprzewodnik i na końcu węzeł mocy. Poziomów jest sześć.

Zero-G Basketball

W rozdziale dziesiątym trafiamy na kolejną minigierkę, tym razem jest to nietypowe boisko do gry w koszykówkę, gdzie gra odbywa się przy zerowym ciążeniu. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w określonym limicie czasu. Aby zdobyć jak największą liczbę punktów, przed złapaniem piłki i wrzuceniem jej do jednego z czterech koszy, należy nabić mnożnik punktów przeskakując na podświetlone platformy. Dodatkowym utrudnieniem są tarcze zasłaniające co kilka sekund pojedyncze, lub wszystkie kosze. Poziomów jest sześć i za ukończenie każdego z nich dostajemy te same nagrody, co na strzelnicy.